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[tutorial] Le Wallshot

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[tutorial] Le Wallshot  Empty [tutorial] Le Wallshot

Message  spezia Sam 15 Jan - 15:00

I. Définition :

Si il existait un dictionnaire de CS, vous y trouveriez approximativement cette définition :

Wallshot : n.m. (de l'ang. wall, mur et shot, tir). Action de tirer à travers un ou plusieurs murs dans le but de toucher son adversaire sans se découvrir
syn. : Wallfire
ex. : "lol le wallshot que j'ai pris"

Approximativement hein !
J'ajouterais aussi que, oui, le wallshot, c'est un peu un bug map. Ou plus précisément, un des défauts du moteur HL1 qui gère mal les propriétés physiques. Bref, je ne vais pas m'étaler là dessus aux risques de me tromper. Sachez juste que le wallshot en vrai, ça marche pas comme ça, mais dans CS, ça R0o0X (hum!)



II. Le Principe :

Le wallshot est, comme vu dans le I, le fait de tirer à travers les murs. Mais pourquoi tirer à travers les murs ? Pour le plaisir d'entendre son chargeur d'AK se vider ? Pour vérifier que l'adversaire a un bon casque et qu'il peut vous repérer à l'autre bout de la map ? Bien sur que non, le but est bien évidement de faire le plus de dégât possible et ce, sans perdre le moindre point de vie. Et oui, c'est bien là que réside tout l'intérêt du wallshot, c'est de tirer sans être vu, et donc, sans prendre de balle (en principe). Cependant, comme vous l'avez surement déjà remarqué, beaucoup de wallshot se font "dans le vide", soit tout simplement parce que les ennemis ne sont pas là, soit aussi parce que vous ne tirer pas là où il faut. Il va donc vous falloir apprendre où tirer pour toucher votre adversaire sans que celui ci puisse répliquer !



III. Quelques choses à savoir... :

Alors oui, wallshoter c'est bien beau, mais il faut savoir où et pourquoi on wallshot! Pour vous expliquer, je citerais à moult reprises ce cher (...) Coucouoeuf qui, en tant que mappeur averti, s'y connait mieux que moi en matière de bugmap.
Première chose à savoir : vos armes. Comme vous vous en doutez, un glock, n'à pas la même puissance qu'une ak, et un P90 celle d'un AWP. On pourrait classer les armes selon 3 catégories de puissance :

* Classe A : AK47 - M4A1 - AWP - Deagle - M249 : ces armes ont un fort pouvoir pénétrant (comme ma... euh, j'ai rien dit). Ce sont ces armes qui sont les plus puissantes du jeu, elles tirent à travers tous types de mur, et jusqu'à une épaisseur assez importante.
* Classe B : FAMAS - GALIL - Steyr Aug (Bullbup) - SG552 (Krieg552) - SG550 (snipe auto terro) - G3SG1 (snipe auto CT) : ces armes ont un assez fort pouvoir pénétrant. Elles sont presque aussi puissante que les armes de classe A, elles tirent à travers tous types de mur, mais d'une épaisseur moindre que ceux de classe A.
* Classe C : USP - Scout - MP5 - UMP .45 (!!) - Dual Elite - Five Seven - P90 : ces armes ont un pouvoir pénétrant moyen, voire faible. Elles tirent à travers des épaisseurs de murs similaires aux armes de classe B, mais cependant, pas dans le même type de mur (c'est confus ? vous allez y voir clair plus tard !). Il ne reste que le glock, le Mac10 (uzi), le TMP (pioupiou) et les deux fusils à pompe. Et bien sachez que dans 99.9% des cas, ces armes ne tirent pas à travers les murs.


Deuxièmement, l'épaisseur du mur. Comme vous vous en doutez, l'épaisseur du mur est un facteur important en ce qui concerne le wallshot. En effet, un mur épais ne laissera passer que les tirs des armes de Classe A, tandis qu'un mur fin laissera passer les armes de classe B, voire C dans certains cas.

Nous voici à l'une des parties les plus importantes de ce dossier, la notion de texture et de son. Que peuvent bien avoir à faire textures et sons dans le wallshot ? Et bien, je vais citer Coucouoeuf :

"Ce n'est pas l'apparence de la texture qui importe, mais bel et bien ce que le mappeur choisi comme son pour la texture. Ainsi, les textures auxquelles est associé le son "wood" (oui le bois), sont très facilement pénétrables. Les balles d'usp, de mp5, etc. traversent très facilement les murs avec une texture qui produit le son "wood". Evidemment, vous vous doutez bien qu'un mappeur ne va pas s'amuser à appliquer un son "wood" à une texture qui ne ressemble pas à ça. Donc en général, si vous voyez une texture de bois, et qu'en tirant dessus, vous entendez des impacts spécifiques au bois, alors vous saurez qu'il s'agit d'une texture beaucoup plus perméable que les autres."

Ajoutez à cela le fait que seule la première texture compte... Je vous explique, imaginez-vous mappeur. Vous faites un mur (dingue hein!). D'un coté vous lui mettez une texture de pierre, de l'autre, une texture de bois (avec donc, le son "wood"). Et bien, dans le jeu, si vous tirez du coté où vous avez appliqué la texture de bois, les balles passent aisément à travers. Inversement, si vous tirez du coté où vous avez mis la texture de pierre, les balles ne passent pas! Ca peut paraitre bizarre mais c'est comme ça. Alors ça, c'est bien beau, mais en pratique, ça se passe comment? Et bien imaginé un mur avec une caisse collée à ce dernier, si vous tirez dans le mur, vos balles ne passerons peut-être pas, alors que si vous vous décalez pour tirer dans la caisse, là, ça passe. Ca peut vous paraitre impossible comme situation de jeu, détrompez vous ! Et vous y avez tous eu affaire, et plus d'une fois. Par exemple, les caisses vous permettant d'entrer dans le bombsite B a travers le 'trou' sur de_dust2... c'est pas clair ? Image ? Image !


Et oui, en tirant dans le mur, seul les balles des armes de catégories A passent, alors qu'un millimètre a droite, dans la caisse, les balles des armes de catégories B (voir C) passent également.

Enfin, une chose utile à savoir, à partir d'une certaine épaisseur de mur, vous allez devoir tirer la tête pour "que ça touche". Et oui, ça peut paraitre surprenant, mais le moteur d'Half Life est comme ça !



Plusieurs exemples de wallshot
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